
虽游戏行业发展极为迅猛,然而顶尖制作人的诞生一直都饱含着不确定性,于此背后所暴露出来的是人才培养体系跟行业实际需求之间存在的深刻矛盾。
游戏人才为何难以量产
从事游戏开发这项工作,是艺术跟技术二者复杂的结合,仅仅一条教育路径,很难将全部所需能力都涵盖住。好多资深的从业者都觉得,个人所拥有的经历以及持续不断地钻研,要比标准化课程更为重要。像日本那位著名的游戏设计师宫本茂,就曾经讲过,他在年轻时对民间传说怀有的兴趣,直接对后来的创作产生了影响。


处于边缘地位的高校游戏专业,其课程设置常常滞后于行业变化,在2020年前,国内好多大学的游戏相关专业因为政策调整被合并或者取消了,这种不确定性直接对招生规模以及学生就业前景产生影响,致使许多潜在人才流向其他领域 。
IMDT的跨学科实验
清华大学IMDT项目借助跨学科招生的方式,打破了传统专业壁垒,此项目每年会录取大概30名学生,这些学生有着软件工程、视觉设计、传媒等不一样的背景呢其这种情况的多样性是特意去模仿真实游戏开发团队的构成的 。
其课程设置着重突出理论跟实践相互结合,跟美国南加州大学的合作给学生予以了国际视野。在前三个学期里,着重关注设计理论以及技术基础方面,学生要去完成多个小型项目用以巩固所学习到的知识。这样的一种安排保障了知识体系的完整性。
企业深度参与培养过程
担任导师的大量资深员工,是由作为主要合作企业的腾讯派出的,这些导师涵盖游戏策划、引擎工程师以及艺术指导等多个岗位的专家,他们不但传授技术,而且分享项目管理经验。

被邀请参与教学的还有独立游戏开发者,他们所带来的是有别于大公司的视角。课堂上,一位曾开发出畅销独立游戏的设计师着重指出,小团队对于明确核心玩法有着更高的需求。正是这种多元的指导,助力学生构建起了对于行业的全面认知。
项目驱动的学习模式
第二学年,完全是以项目开发当作核心,学生去到腾讯等公司进行实习,在真实的工作环境之中,他们势必就要去应对需求变更以及技术挑战,这样的一种经历着实极大地缩短了从学生转变成为职业人的过程 。
毕业设计项目一般持续十二至十八个月,这要求学生去完成能够上架的原型。小王所开发的《我与“我”的群星颂歌》整合了强化学习算法,这样的一段时间投入使得学生深入领会了游戏开发的整个流程。
功能游戏的社会价值
于学习阶段的小蕙,专心致力于功能游戏开发,此类作品具备娱乐性以及社会价值,她所设计的游戏,目的在于辅助儿童领会环境保护的重要意义,展现出游戏超越娱乐范畴的可能性 。

医疗康复以及教育培训等领域之中,功能游戏存在着成功案例,美国的某一家医院运用定制游戏助力中风患者恢复手部功能,这样的实践使得学生对于游戏行业边界的概念得到了拓展。
毕业生的多元发展路径
约百分之四十的毕业学生挑选加入腾讯,于策划、程序以及技术美术等岗位存在分布情况。小蕙马上就要加入《穿越火线》团队去负责运营方面的工作,她觉得这同样也是游戏创作里较为重要的环节。
其余的毕业生,做出了选择,选的是独立去开发,或者加入中小型工作室。小王立下志向,要成为关卡设计专家,他心里深信,专注于这一领域,能够参与更多样化的项目。这种职业选择的多样性,反映出行业对专业人才有着广泛的需求。
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