现在有很多人, 心里都以为, 做一款跑酷类的手机游戏, 直接把现成的模板套上去, 就算完事了。但是呢, 像《神庙逃亡2》这么个游戏来说, 它光是把3D的写实风格建模给弄出来这一个环节, 就把大笔的资金预算给烧掉了。所以实际情况里头的开发成本这东西, 远远比玩家们心里所想象的那个数字要高得多。
《神庙逃亡2》这个游戏的类型被定位为3D跑酷以及轻度冒险, 它是由Imangi Studios这家团队进行开发的, 并且由乐逗游戏来进行代理发行, 在分类上属于角色扮演运动类冒险游戏这一个类别, 全世界的玩家基数是非常巨大的, 由于它的3D场景设计以及角色动作设计本身就会导致入门的门槛变得比较高, 这一点和纯2D跑酷那种相对便宜的制作或者体验是并不一样的。
在国内, 相同赛道的产品扎堆现象特别严重。如果想要做出差异化, 那么在前期策划阶段就得投入大量人力资源。同时在关卡设计方面也需要大量人力。数值平衡这一块也同样需要大量人力。
还有恶魔AI行为树的设计, 也必须投入大量人力。根据行业经验来说, 开发一款中等质量的3D跑酷手游。光是在策划和关卡设计上, 所产生的人力成本就不低于整整一百万块。

在整个游戏的运转过程中, 所呈现出来的视觉效果是属于全方位的3D写实风格范畴, 其中神庙内部的整个场景构造、游戏主角在进行奔跑和跳跃这些动作时的表现、作为关键道具出现的神像物件, 以及恶魔守卫实施追赶这一系列的动画表现, 全部都需要做到精细程度的模型制作以及骨骼绑定技术的处理, Imangi Studios这一美术团队所拥有的人数规模是相当庞大的, 仅仅从模型文件和贴图文件这两个方面来看, 其占据在项目总体文件包里面的比重就达到了非常显著的程度, 这意味着整个环节所涉及到的工作量是非常密集且巨大的。
在相关行业中, 一套完整的神庙场景外包报价, 再加上一套角色动画的外包费用, 整体金额通常位于人民币三十万元至人民币八十万元这一区间之中, 倘若选择将所有内容全部进行自主研发, 那么所产生的总花费则会是更高的数值, 该环节属于整个项目开发全周期当中最为昂贵的部分之一, 因此那些预算存在不足的开发团队, 往往会通过削减画面所要求的精细度这种方法, 以此来争取节省一些资金开支。
跑酷游戏看起来很简单, 可是碰撞检测、金币收集、加速道具使用、恶魔人工智能追赶、多个场景之间的无缝切换、以及死亡和复活时的正确判定等系统全都必须有开发人员亲自编写代码才能实现, 里面的逻辑分支比大家想象的要多得多, 修改程序产生的缺陷的过程会非常磨人, 这会导致项目的开发周期变得特别长。

如果使用Unity来进行开发工作, 那么需要让三到四位的程序员去忙碌大半年的时间, 如果把服务器搭建以及真机兼容性测试这些环节都算进去的话, 人力成本大概会在八十万至一百二十万人民币之间徘徊。
若是选择Cocos这种跨平台的方案, 虽然能够稍微节省一些资金, 但是三维画面的呈现能力会出现明显的下降情况。
乐逗游戏承担了负责国内发行这个职责, 在上线之前的这些阶段里面, 它必须去对接那些各大安卓渠道的机构, 必须要通过苹果的审核流程, 同时还需要准备好那些应用商店相关的素材, 这些行政和沟通方面的工作内容是要持续好几个月的时间的, 背后的那些人力成本是绝对不能被忽略掉的因素的, 仅仅只是渠道对接这件事务本身, 它就是需要有专人去进行全程盯盘的。
买量推广这一环节, 属于另一大笔开销所在。具体来说呢, 就是把一条信息流短视频素材加上投放操作这个事儿, 算下来月均推广预算, 少的话二三十万, 多的话上百万。这笔钱很多独立开发者在预算表里根本不会列进去。导致的结果是, 上线之后拉不到量, 白白亏掉前期开发成本。

游戏内设置了两个档次的订阅服务。第一个档次是特权包, 每月收费12元, 购买后可以免除插页式广告。第二个档次是至尊包, 每月收费15元, 购买后不仅可以获得一次重生机会, 金币产量还可以翻倍。
这两款服务均通过苹果App Store进行自动续费处理。如果在结束前一天不手动取消订阅, 系统就默认继续扣费进行续订。所以在开发阶段, 必须将整套订阅流程完整地编写清楚。
订阅功能这个东西呢, 它本身的代码量确实不算多。但是你要知道, 为了应对苹果的合规审查, 还有那个隐私协议的更新工作, 以及那些续费提醒的弹窗设计, 再加上用户协议页面的各种维护环节。
这些运维方面的零碎事儿, 每年加起来也得花掉几万块钱的人力成本和法务费用。所以对于小团队来说, 这块成本是最容易被人看低的。
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