我把那条时长为147分钟的游戏孤岛惊魂2视频, 重新下载拉取了七遍。这样做并不是因为怀旧, 我是在等待一个确切的答案来弄清楚一个问题: 明明使用的是2009年的画面引擎, 当把它放到2026年的4K屏幕上运行时, 为什么它的帧率曲线表现会这么稳定, 甚至稳定到超过了市面上许多所谓的3A级别新作产品。
从冷静的角度来看, 这份数据统计出来的结果本身, 就是一件非常违背人们常规认知的奇异现象。
丛林区|00:00—04:58
在视频的开端阶段, 游戏里的角色被人硬生生地扔到了西非那充满红树林的区域里面去吃吃苦头。咱们用游戏主角自己的眼睛去看的话, 就能看见那些藤蔓贴在你的脸上晃来晃去, 当时的画面帧数被死死地锁在了每秒62帧这个数值上面不动弹。

我不嫌麻烦, 一帧一帧地拉出了一个长长的表格数据, 结果发现植被细节等级切换的那个临界距离是18米, 这个数字可比同期的《刺客信条2》里面用的22米还要更加激进一些。
这就导致了一个特别令人感到奇怪和矛盾的现象, 那就是你不断地朝着茂密的森林中心地带往前走, 但是你的屏幕里面能够清晰地分辨出来的叶片数量反而变得越来越少。说白了, 就是游戏的那个引擎核心正在使用通过牺牲空间上的精度来换取时间上的效率这样一种手段。
在视频画面当中, 有大量的弹幕在评论说分辨率显得模糊了,但是这实际上是由于设计师出于整体效果的考虑,而在细节呈现上主动做出了选择性的忽略, 这并非系统运行过程中出现的技术故障。
营地|04:58—09:31
我们可以进行一下对比分析, 把同一段视频切换到营地场景之后, 开放空间带来的体验确实拉满了, 可是帧数直接就掉到了48fps。

这里有一个数据非常值得我们去记录一下, 就是营地里面的AI巡逻兵的数量从12个上涨到了34个, 同时物理碰撞检测的运算复杂度也从O(n)上升到了O(n²), 这些变化所消耗的算力吃掉的正是那14帧的表现。
在视频里, 我特意将播放速度放慢到了0.5倍速, 这样就可以清楚地看到, 第三具尸体倒地的布料模拟过程一共只用了21帧才得以完成。相比之下, 同期育碧内部文档所标注的目标值是达到了24帧的数据。这中间就差了区区三帧的差距。
仅仅这三帧的差距, 就是决定玩家的感觉是觉得这游戏运行有点卡顿,还是觉得画面体验非常丝滑的关键分界线。
城市废墟|09:31—14:07
最后的时候, 镜头切换到了那些被炸毁的、具有殖民气息的城市区域。我特别注意到了一个很小的细节。你会发现碎石堆的阴影只有一层而已。它没有任何层次递进的变化。在2009年那个年代, 这算是很标准的处理方法了。

可是如果你把它放在现在去观看, 就会发现它和前面丛林区里具有三层阴影的画面形成了鲜明的对比。这种对比会使得你的视觉感知系统产生一种比较微妙的感觉。你会觉得这是某种程度的退步。但这绝对不能等同于画面质量真的变差了。真相是你的参考标准已经被更新的游戏引擎大幅度地提升了。
在视频的末尾那个位置, 有三秒的时间, 角色站在废墟的高处, 画面的帧数出现了反弹, 变成了58这个数字, 而在整个画面内部, 只剩下那种灰蒙蒙的天色光芒。我把注意力集中在这三秒钟的画面上, 并且我长久地盯着这片区域去观看。
把这三段内容放在一起连着看, 这条视频在本质上其实是一份被时间给牢牢封印起来的关于引擎的压力测试报告, 虽然它并没有直接写出“报告”这两个字, 但是它通过那一百四十七分钟的逐帧记录方式, 把在二零09年那个年代的硬件天花板在哪里、当时在设计层面做出了哪些取舍、还有物理模拟的能力边界到底在哪一些事情, 全部都清清楚楚地展现在了大家面前。
我把那个视频给关掉了, 然后就是一直保持着黑屏的状态, 这个黑屏的情况大概持续了五秒钟的时间, 在这个时间点过后, 我又把那件事重新点开进行了操作, 然后就是从那个零点零秒的位置开始, 再完整地拉一遍整个过程, 我这样做的原因完全不是因为我之前没有把其中所呈现的内容给看清楚弄清楚, 真正的原因是你第一次看这个内容的时候, 你关注的主要是里面那些画面的元素, 而当你第二次再去观看的时候, 你所关注的就是时间本身的存在, 那三个帧之间没能补上对于布料进行模拟的效果这个事情, 哪怕一直持续到2026年, 它依旧还是只存在三个帧这样的情况, 在现实当中确实有些东西它是永远没有办法追得上前面的进度的, 但是你这个人却是可以去追着前面的进度去赶的。