问: 你为何会购买《恶灵附身2》?
答:由于一代的阴影仍于血管之中爬行,鉴于宣传片里那个扭曲的世界再度向你招手示意,因你天真地认定——恐怖游戏的核心归根结底是恐怖。
可你错了。大错特错。
对比一:预期 vs. 现实
你以为的:步步惊心的生存炼狱,每一个转角都藏着死神的低语。
你所获取到的:乃是开放世界的那种“捡垃圾”模拟器,其中安全屋的分布状况比便利店还要密集,而怪物呢,好似极为敬业的群演一般——会准时去上班,并且会准时下班。
宣传说:“回归纯粹的生存恐怖。”
真相是:“回归纯粹的跑图采集。”
假设存在这样一个状况 即是 当身为事物主角的塞巴斯汀居然能够于那种半开放式的街区范围之内 从容不迫地去翻动那些垃圾桶 而后又去拆解零件等操作从而合成弹药 那么试问 恐惧所形成的缝隙 还能够往其中挤入哪一帧画面呢?

对比二:前作《恶灵附身1》vs. 续作
一代的关卡设计,是那种极为精密的刑具,有着狭窄的走廊,有无对称的房间,还有会突然塌陷的地板。它知晓克制之道,子弹总是比敌人少三颗,火柴比那种绝望更加稀缺。
第二代的关卡设计,是那样一位慷慨的慈善家,有着大路朝天的情形,岔路会送来宝贝,甚至于贴心之态在地图之上标出来“前方存在惊吓,请做好心理准备”。
难道不讽刺吗?当你花费三百元所购得的并非是噩梦,而是一份具备保姆级别的恐怖主题乐园导览图呀。
从与常理相悖的视角来看,存在一种可能性,那就是《恶灵附身2》压根就并非是游戏——它其实是一则讲述关于当代娱乐工业的寓言。
> 寓言的主角不是你操控的塞巴斯汀,而是你自己。
不断地进入STEM系统,此系统乃游戏里的虚拟意识世界,就如同不断地掏出信用卡去购买“年度版”,以及购买“豪华版”,还购买“终极恐怖体验包”。
> 系统对你说:“你的恐惧很重要。”
> 系统真正想说的是:“你的付费很重要。”
日记体片段(某玩家匿名日志):

“第三天,我试图说服自己这游戏没那么糟。画面很精致,优化很流畅,甚至能听到树叶沙沙作响——但恐怖呢?恐怖大概被优化掉了。
第七天,我开始享受这种没有恐惧的恐怖游戏。就像喝无酒精的啤酒,嚼无糖的糖果,谈无爱的婚姻。
第十四天,我通关了。结局动画里塞巴斯汀拥抱女儿,我面无表情。我忽然明白——游戏没有恶灵附身,是我被‘续作必须买’的执念附身了。”
问答集(灵魂拷问):
问: 它真的毫无优点吗?
答:存在。其优化致使2077恭敬地俯首称臣,其光影使得显卡仿若诞生被敬重赏识的虚幻感觉。然而这些长处与“恐怖”这个词汇没有任何关联——臂如夸赞一把刀具锐利无比,最终你却发觉它是塑料材质的玩具。
问: 为何评分网站仍有及格分?
首先,评分者被沉默成本所绑架,其次,评分者和你处于同样的情况,最后,他会想“我都花了几十小时捡垃圾了,难道承认自己浪费了时间?”。
对偶总结:
> 期待越高,失望越深;宣传越猛,真相越惨。

> 前作用恐惧雕刻灵魂,续作用平庸填塞流水线。
最后的警示(价值认同):
你当然可以继续购买《恶灵附身3》《恶灵附身:重制版》。
你当然可以继续在论坛里争论“它其实没那么差”。
你当然可以把这篇文章当作极端玩家的牢骚。
但请你记住——
当恐怖已不再具备恐怖的特质之时,恶灵也就不再被视为敌人了,而是那个身处会议室之中,做出拍板决定“开放世界更具售罄吸引力”的项目管理经理。
他才是真正的恶灵。
而你,付了钱,还替他数了数。