“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负。”
——可倘若你既不知彼,又不知己呢?
问:一个手无寸铁的人,如何闯进荷枪实弹的军事基地?
答:别笑。
二十年前,《秘密潜入1》给出了答案,这个答案简单得到了令人发指的程度,那就是—— “因为你看不见我。”。
真的看不见吗?
当然不是。
但游戏的设计者,偏偏要你相信这一点。
你蹲下,敌人就瞎。
你贴墙,敌人就聋。
你绕后,整个世界都成了你的静音模式。
这合理吗?
从“反证法”的角度来看:如果合理,那还要枪干什么?
> 所以,你拿到的第一把武器,往往是用来“劝退”自己的。
不信?
回想一下那个经典场景:你摸进武器库,满心欢喜地端起冲锋枪。
然后呢?

枪声一响,全基地的探照灯都像闻到了血腥味的鲨鱼。
你这才恍然大悟:原来这把枪,不是用来杀敌的。
——是用来“叫醒”他们的。
你瞧瞧,这便是《秘密潜入1》里头最为诙谐的悖论,它给予你武器,其目的在于使你洞悉,武器最为无用之处,正是开火。
那什么有用?
影子。
脚步声。
那扇你忘了关的门。
技术人员出身的我们,总喜欢谈“最优解”。
可在这游戏里,最优解往往是最反直觉的那个—— “后退”。
敌人巡逻路线,是A到B。
你的第一反应,是趁他走到B时,冲过A点。
错。
逆向思维告诉你:你应该先走到B点,等他回来。
为什么要这样?
因为你的思维惯性,就是游戏设计者为你挖好的坑。
他们太懂你了。

懂你看到空隙就想钻,懂你拿到枪就想射。
而《秘密潜入1》的全部乐趣,就在于一次又一次地证明:
“你引以为傲的本能,正是把你送进监狱的车票。”
我们不妨用“问答体”来复盘一下这段“偷鸡摸狗”的往事:
问:为什么当年你总觉得这游戏难?
答:因为你把“潜入”玩成了“突突突”。
问:为什么你总忍不住突突突?
答:因为游戏给了你枪。
问:那不给枪,不就行了?
答:不给枪,你又会嫌它太“怂”。
看明白了吗?
这是一个完美的逻辑闭环。
你的需求,和游戏的设计,永远在错位。
你想要爽快,它偏给你憋屈。
你想要力量,它偏让你感受无力。
然后,你才终于在无数次读档之后,悟了。
原来,最高明的“潜入”,不是把所有人放倒。

是以你于他们眼皮子底下溜走,然而他们却朝着空气持续开枪达一整晚之久。
这种有着事完之后拂衣离去,然而裤腿却沾满泥这般情况的成就感,比任何爆头的感觉都来得更为…… 猥琐,啊,不对,是 优雅。
所以,站在二十年后回头看。
《秘密潜入1》哪是在教你怎么玩游戏?
它呀,分明是通过那种最为“幽默诙谐”的形式,给你开展了一回有关“克制”的传授,是一堂课呢。
> 这个世界,不是所有问题都需要正面硬刚。
> 有时候,“绕过去”本身就是一种答案。
你以为你需要武器?
不,你需要的是耐心。
你以为你需要速度?
不,你需要的是节奏。
你以为你需要证明自己很强?
不,你只需要证明…… 他们没看见你。
还要引用一句名言来作为结尾,尽管它和游戏毫无关联,然而其中的道理却是相通的:
“夫唯不争,故天下莫能与之争。”
——老子没玩过《秘密潜入1》,但老子懂你。